“ANANTA는 원신처럼 캐릭터를 바꿔 스킬을 돌리는 게임? 아니면 GTA처럼 혼자 도시를 누비는 게임?” 최근 커뮤니티에서 가장 많이 나오는 질문이다.
정답은 ‘그 중간’. 넷이즈 『ANANTA(무한대)』의 공식 방향은 멀티 캐릭터 전환 + 신원(직업)의 차별화이고, 전투의 핵심은 동적 무술 + 환경 인터랙션이며, 캐릭터 가챠(캐릭터 풀)를 두지 않는다——캐릭터는 스토리와 오픈월드 탐험으로 무료 해금된다. 본 문서는 한 가지만 한다: 확인 가능한 전투·전환 메커니즘을 5가지로 쪼갠다. 스킬명·배율·수치가 미발표인 부분은 전부 ‘공식 확인 대기’로 표기하고 추측하지 않는다.
메커니즘 ①: 가챠가 아닌 ‘편대 신원 전환’
ANANTA에 전통 가챠는 없다——복수 매체가 확인했다. 캐릭터는 주로 메인 스토리 진행·지정 임무·월드 탐험으로 해금된다(용어 캐릭터 획득 참조). Gamescom 2026 트레일러와 공식 보도자료는 반복해 ‘다양한 신원을 체험 / diverse roles’을 강조하며, 해금한 캐릭터들 사이를 실시간으로 전환한다. 한 명을 만렙까지 굴리는 구조가 아니다. 이는 앞선 제로 가챠와 캐릭터 전환 해부의 연장이다: 전편은 ‘가챠 게임인가’, 본편은 ‘바꾼 뒤 어떻게 싸우는가’를 다룬다. 시스템 정의는 신규 용어 신원 전환에 담았다.
메커니즘 ②: 동적 무술——거리 전체가 링
공식은 전투를 ‘dynamic martial arts combat’으로 표현한다: 장면과 주위 사물을 활용한 타격·던지기·몸놀림이며, 중샤오(링윈성) 쪽은 소림 등 실전 무술에 명확히 기운다. 가만 서서 스킬을 주고받는 게 아니라 간격·지형·환경을 친다. 이 구조를 굴리려면 먼저 이동에 익숙해지자——스윙·활강·호버카·쿵푸 파쿠르의 쓰임새는 이동 시스템 전격 해부에 정리했다.
메커니즘 ③: 일상 사물은 임시 무기, 동시에 전용 무기는 14종
Gamescom 보도자료에서 가장 화제가 된 문장은 ‘everyday objects를 unexpected weapons로 바꾼다’——길가의 의자·이동 차단막·들 수 있는 소품을 집어 무기로 쓴다. 이게 바로 신규 용어 환경 인터랙션 전투가 가리키는 것이다. 한편 당 사이트 무기 도감에는 이미 14종의 추적 가능한 전용 무기가 등재, 희귀도는 5★6/4★6/3★2, 구성은 법기(5)·글로브(3)·활(2)·날·추격·창·요요 각 1. 누구에게 맞는지는 14종 무기, 먼저 뭘 키울까와 무기 도감에. 주움 아이템은 즉시 전투력, 전용 무기는 장기 성장——두 바퀴로 굴러간다.
메커니즘 ④: 6속성, 하지만 ‘극표’를 성급히 말하지 않는다
14종은 6속성에 걸쳐 있다: 불꽃·혼돈·개화가 각 3, 충류·정신이 각 2, 허공은 단 1(가장 희귀). 속성은 스킬 계열과 파티 구상에 영향을 주지만, 속성 간 상성 배율은 공식 미발표=확인 대기다. “X속성이 Y속성을 몇 % 이긴다”는 현시점 전부 커뮤니티 추측이라 본 사이트는 싣지 않는다. 일람은 아이템 도감과 용어 속칭표에.
메커니즘 ⑤: 캐릭터는 어디서, 볼륨은 얼마
수익 모델은 기본 무료·캐릭터 가챠 없음·외형 과금 전용(넷이즈 계열 보도 기준), 캐릭터는 스토리와 탐험으로 무료 획득. 규모면에서 공식은 ‘도시당 약 100시간의 플레이 콘텐츠’를 제시하며, 노바시티(신啓)와 중샤오 두 도시가 공식 슬로건 ‘두 도시, 하나의 서사적 모험’ 세계를 이룬다. 플랫폼과 출시일(PC 공식 클라이언트+Steam、PS5、iOS、Android、2027-01-15)은 게임 정보 페이지 참조.
당 사이트 단독: ‘신원 전환’을 숫자로 계산
src/content/characters/의 15명 캐릭터를 ‘identity(신원)’ 필드로 집계하면, 최소 10명이 전투 역할과 병행하는 평민 신원·직업을 지녔다——태피(전 택배기사), 사이무어(이동 밴 해커), 서모(전 안보공업 열에너지 엔지니어), 메카니카(프리랜스 메카닉), 밴시(거리 그래피티 아티스트), 알란(정보상/투잡 모델), 아이린(메이드 카페 점장), 링오(여고생 연락원), 웨이잉룽(사찰 사무장), 스예(후방 지원). 이 통계는 공식의 ‘다양한 신원을 체험’이라는 소구를 뒷받침한다: 전환하는 건 스킬셋만이 아니라 사회적 신원이다. 같은 15인 중 8인은 혼액대책국(A.C.D.) 체계에 속해 전환 편대의 핵심. 진영 전모는 세력 조직 도감에.
입문: 실제로 통하는 전투 루트
- 스토리 모드에서 캡틴·리쉬 등 대책국 캐릭터로 손에 익혀 ‘전환 선행 지연이 짧다’는 감각을 만든다;
- 거리 난전에서는 환경 사물을 집어 시작하고, 전용 무기 캐릭터로 전환해 마무리한다;
- 중샤오에선 동적 무술 연계 우선, 옥상·담장 지형 이동을 활용(중샤오 전격 해부 참조);
- ‘누굴 언제 낼까’는 편대 도구로 역할별 짠 뒤 공략·편성에서 상세 확인.
수치·스킬명·상성은 공식 추적 가능 정보가 나오면 본 문서를 갱신한다.
자주 묻는 질문(FAQ)
ANANTA는 가챠 게임? 캐릭터는 어떻게 얻나?
아니다. 공식과 복수 매체가 전통 가챠 없음·캐릭터 풀도 없음을 확인. 캐릭터는 메인 스토리·임무·오픈월드 탐험으로 무료 해금되며 과금은 주로 외형.
캐릭터 전환이 되나? 어떻게?
된다. 본작의 중심은 ‘멀티 캐릭터 전환/다양한 신원 체험’이며, 해금한 캐릭터 간을 실시간 전환한다. 전환하는 건 사회적 신원도, 플레이도이지 한 명을 만렙 만드는 구조가 아니다.
전투는 어떤 스타일?
공식에는 ‘동적 무술 전투’. 장면·지형·주위 사물을 활용해 타격·던지기·몸놀림을 조합하고, 중샤오/링윈은 소림 등 실전 무술에 기운다. 멈춰 서서 스킬을 주고받기보다 간격과 환경이 열쇠.
일상 사물이 진짜 무기가 되나?
된다. Gamescom 보도자료가 ‘everyday objects를 unexpected weapons로’ 명시, 길가의 들 수 있는 소품을 임시 무기로 쓸 수 있다. 이는 전용 무기(도감 14종)와 병주——즉시 화력과 장기 성장을 나눈다.
속성 상성이 있나?
6속성(불꽃·혼돈·개화·충류·정신·허공)은 있으나, 구체적 상성 배율은 미발표. “X가 Y를 몇 % 이긴다”는 현시점 전부 커뮤니티 추측이라 본 사이트는 공식 확인 대기로 다룬다.
과금을 해야 하나?
기본 무료, 캐릭터 가챠 없음, 외형 과금 위주(보도 기준). 캐릭터는 스토리·탐험으로 무료 획득. 그 이상의 인앱은 공식 후속 발표를 기다린다.
도시 하나에 얼마나?
공식은 ‘도시당 약 100시간 콘텐츠’를 제시. 노바시티·중샤오 합쳐 두 도시 세계. 실제 시간은 개인차이며 베타와 최종 공식 설명을 기준으로 한다.
초반엔 누구를 기르고 어떻게 편성?
우선 대책국 핵심(캡틴·리쉬·태피·사이무어 등)으로 짧은 전환에 익숙해지고, 역할순으로 편대 도구를 짜는 게 요령. 전투 수치가 공식화되기 전까지 ‘최강’은 단정하지 않는다.
예약 전에
예약은 전 플랫폼 접수 중. 본 문서의 전투·전환 메커니즘은 Gamescom 2026 공식 보도자료와 실기, 중·영 매체 선행 보도, 그리고 당 사이트의 캐릭터·무기 도감에 근거. 미발표 스킬명·배율·상성은 전부 ‘공식 확인 대기’로 표기하고 사실처럼 쓰지 않는다.
데이터 주석: 무기와 속성 수량(14종/6속성/희귀도 5★6·4★6·3★2), ‘15인 중 최소 10인이 평민 신원·8인이 A.C.D. 체계’는 모두 당 사이트
src/content/도감 집계로 공식 견해가 아니다. 메커니즘 설명은 추적 가능한 매체 보도에서, 미발표 수치는 공식 기준.