ANANTA(アナンタ)カスタマイズと NPC 勧誘システム

主人公の性別選択やロスターの性別比率が「見た目」の問題だとすれば、カスタマイズと NPC 勧誘は「遊び方」の問題です——プレイヤーが求めているのは選択だけでなく、創造です。

YouTube や中国語コミュニティの議論で、ますます明確になってきたシグナルがあります。一部のプレイヤーの ANANTA(アナンタ)への期待は、すでに「固定されたキャラクターロスター」の枠を超えています。彼らが求めているのは、より開放的で自由なキャラクターシステムです。

プレイヤーは何を求めているか

Every Confirmed Character in Ananta EXPLAINEDI played Ananta EARLY and it Blew My Mind などの動画のコメント欄の議論を整理すると、プレイヤーの要望は大きく三つの階層に分けられます:

階層その1:基本カスタマイズ

  • ゼロから自分のキャラクターを作れるか?
  • キャラメイク(顔立ち調整、髪型、体型)はあるか?
  • 服装やアクセサリーをカスタマイズできるか?

階層その2:ソーシャルカスタマイズ

  • 友達と一緒にカスタマイズしたキャラクターで遊べるか?
  • カスタマイズキャラクターはマルチプレイで表示されるか?

階層その3:NPC 勧誘

  • 街の NPC を操作可能キャラクターとして勧誘できるか?
  • 一部の NPC は独立して成長・育成できるか?
  • 『ウォッチドッグス レギオン』のように「誰でも勧誘可能」か?

現在わかっている情報

着せ替えシステムは確定

2025 年 9 月のゲームプレイ予告で、公式はキャラクター着せ替えシステムを披露しました。プレイヤーはトップス、ボトムス、靴、アクセサリーを自由に組み合わせられます。これは少なくとも外見カスタマイズの面で、ANANTA(アナンタ)にある程度の基礎があることを意味します。

さらに、PV を丹念に比較した結果、コミュニティは男性主人公が二つの PV で異なる服装を着ていることを発見し、着せ替えシステムの存在をさらに裏付けました。ただし、髪型の変更が可能かは現時点では不確かです。

キャラメイクシステム:未確定

「ゼロからキャラクターを作る」キャラメイクシステムについては、現時点で公式の明言はありません。東京ゲームショウの試遊版では、プレイヤーはあらかじめ用意された主人公イメージ(男女各1)を選ぶだけで、キャラメイク画面は登場しませんでした。

とはいえ、キャラメイクが存在しないとも限りません——試遊版は通常コアとなる遊び方だけを披露し、深いカスタマイズ機能は正式版で開放されるのが通例です。

NPC 勧誘:コミュニティの愿景

NPC 勧誘は現在もっとも不確実ですが、コミュニティで議論の熱が最も高い機能のひとつです。あるプレイヤーは大胆なアイデアを直接提示しました:

「『ウォッチドッグス レギオン』みたいにできないの?街の誰もが背景ストーリーを持っていて、みんな自分のキャラクターとして勧誘できるように」

このアイデアは魅力的ですが、「固定キャラクター + キャラクター切り替え」を中核とするゲームにとって、実装難度は極めて高いです。操作可能な各キャラクターには独立したスキル体系、戦闘アニメーション、ストーリーラインがあります——これは「手続き的に生成された NPC」という理念と根本的に衝突します。

技術的実現性と設計上のトレードオフ

キャラメイクシステム

次元実現性説明
顔立ちカスタマイズ技術は成熟しており、多くの二次元ゲームですでに実装済み
体型調整すべての服装とアニメーションへの適応が必要
独立したストーリーへの適応カスタマイズキャラクターを既存叙事に溶け込ませるのは困難

NPC 勧誘システム

次元実現性説明
少数の特殊 NPC の勧誘隠しキャラクター解放に近い
大規模な手続き的勧誘固定キャラクター設計理念と衝突
NPC 独立成長ライン開発コストが極めて高い

類似ゲームとの遊び方比較

ゲームキャラメイク着せ替えNPC 勧誘キャラクター取得
ANANTA(アナンタ)未確定✅ 確定❓ 未確定ゲーム進行でアンロック
ウォッチドッグス レギオン✅ 全員勧誘可勧誘でアンロック
タワー・オブ・ファンタジー✅ 高度なカスタマイズガチャ
原神❌ 固定主人公✅ スキンガチャ
グランブルーファンタジー リリンク✅ スキンストーリーでアンロック

ANANTA(アナンタ)の独自性は:ガチャなし + キャラクター切り替え + オープンワールド。この組み合わせ自体が非常に革新的であり、ここにキャラメイクと NPC 勧誘が加われば、極めて独自の遊びの閉ループが形成されます。

プレイヤーの合理的な期待

ANANTA(アナンタ)が現在示している設計方向に基づくと、以下の期待は比較的合理的です:

おそらく実現する

  • 着せ替えシステム:確定済み、髪型変更にも対応する可能性
  • キャラクタースキン/外観バリエーション:他の二次元ゲームにならい、これがもっとも低コストな拡張手段
  • 限定的なキャラクターカスタマイズ:アクセサリー、カラーリング調整など

実現の可能性あり

  • ⚠️ 基本キャラメイク:技術的に許容され、プレイヤーの要望が強ければ
  • ⚠️ 隠しキャラクター解放:特殊な任務や条件で追加キャラクターをアンロック

実現の可能性は低い

  • ウォッチドッグス式の全員勧誘:固定キャラクター設計理念と衝突
  • カスタマイズキャラクターのメインストーリー参加:既存叙事と両立しない

結び

ANANTA(アナンタ)のキャラクターシステムは興味深い交点にあります——伝統的な二次元ゲームの「固定キャラクター」の遺伝子と、プレイヤーのオープンワールドにおける「自由な創造」への期待をともに背負っています。

着せ替えシステムはよいスタートです。キャラメイクと NPC 勧誘については、現時点で明確な情報はありませんが、コミュニティの声は届きつつあります。何より、ガチャシステムを廃止する勇気のあるチームなら、キャラクターの自由度についてもきっと驚きを用意してくれるはずです。

公式の正式発表までは、私たちにできるのは注目を続け、期待を続けること——おそらく次の PV が答えをくれるでしょう。


本記事は 2026 年 7 月時点の公開情報をもとに整理しています。キャラクターカスタマイズ機能は正式サービス版(2026年7月時点のプレビュー)に準じます。

参考元:Ananta 公式プレビューページ、YouTube コミュニティの議論、百度貼吧の議論まとめ