主人公の性別選択やロスターの性別比率が「見た目」の問題だとすれば、カスタマイズと NPC 勧誘は「遊び方」の問題です——プレイヤーが求めているのは選択だけでなく、創造です。
YouTube や中国語コミュニティの議論で、ますます明確になってきたシグナルがあります。一部のプレイヤーの ANANTA(アナンタ)への期待は、すでに「固定されたキャラクターロスター」の枠を超えています。彼らが求めているのは、より開放的で自由なキャラクターシステムです。
プレイヤーは何を求めているか
Every Confirmed Character in Ananta EXPLAINED や I played Ananta EARLY and it Blew My Mind などの動画のコメント欄の議論を整理すると、プレイヤーの要望は大きく三つの階層に分けられます:
階層その1:基本カスタマイズ
- ゼロから自分のキャラクターを作れるか?
- キャラメイク(顔立ち調整、髪型、体型)はあるか?
- 服装やアクセサリーをカスタマイズできるか?
階層その2:ソーシャルカスタマイズ
- 友達と一緒にカスタマイズしたキャラクターで遊べるか?
- カスタマイズキャラクターはマルチプレイで表示されるか?
階層その3:NPC 勧誘
- 街の NPC を操作可能キャラクターとして勧誘できるか?
- 一部の NPC は独立して成長・育成できるか?
- 『ウォッチドッグス レギオン』のように「誰でも勧誘可能」か?
現在わかっている情報
着せ替えシステムは確定
2025 年 9 月のゲームプレイ予告で、公式はキャラクター着せ替えシステムを披露しました。プレイヤーはトップス、ボトムス、靴、アクセサリーを自由に組み合わせられます。これは少なくとも外見カスタマイズの面で、ANANTA(アナンタ)にある程度の基礎があることを意味します。
さらに、PV を丹念に比較した結果、コミュニティは男性主人公が二つの PV で異なる服装を着ていることを発見し、着せ替えシステムの存在をさらに裏付けました。ただし、髪型の変更が可能かは現時点では不確かです。
キャラメイクシステム:未確定
「ゼロからキャラクターを作る」キャラメイクシステムについては、現時点で公式の明言はありません。東京ゲームショウの試遊版では、プレイヤーはあらかじめ用意された主人公イメージ(男女各1)を選ぶだけで、キャラメイク画面は登場しませんでした。
とはいえ、キャラメイクが存在しないとも限りません——試遊版は通常コアとなる遊び方だけを披露し、深いカスタマイズ機能は正式版で開放されるのが通例です。
NPC 勧誘:コミュニティの愿景
NPC 勧誘は現在もっとも不確実ですが、コミュニティで議論の熱が最も高い機能のひとつです。あるプレイヤーは大胆なアイデアを直接提示しました:
「『ウォッチドッグス レギオン』みたいにできないの?街の誰もが背景ストーリーを持っていて、みんな自分のキャラクターとして勧誘できるように」
このアイデアは魅力的ですが、「固定キャラクター + キャラクター切り替え」を中核とするゲームにとって、実装難度は極めて高いです。操作可能な各キャラクターには独立したスキル体系、戦闘アニメーション、ストーリーラインがあります——これは「手続き的に生成された NPC」という理念と根本的に衝突します。
技術的実現性と設計上のトレードオフ
キャラメイクシステム
| 次元 | 実現性 | 説明 |
|---|---|---|
| 顔立ちカスタマイズ | 高 | 技術は成熟しており、多くの二次元ゲームですでに実装済み |
| 体型調整 | 中 | すべての服装とアニメーションへの適応が必要 |
| 独立したストーリーへの適応 | 低 | カスタマイズキャラクターを既存叙事に溶け込ませるのは困難 |
NPC 勧誘システム
| 次元 | 実現性 | 説明 |
|---|---|---|
| 少数の特殊 NPC の勧誘 | 中 | 隠しキャラクター解放に近い |
| 大規模な手続き的勧誘 | 低 | 固定キャラクター設計理念と衝突 |
| NPC 独立成長ライン | 低 | 開発コストが極めて高い |
類似ゲームとの遊び方比較
| ゲーム | キャラメイク | 着せ替え | NPC 勧誘 | キャラクター取得 |
|---|---|---|---|---|
| ANANTA(アナンタ) | 未確定 | ✅ 確定 | ❓ 未確定 | ゲーム進行でアンロック |
| ウォッチドッグス レギオン | ❌ | ✅ | ✅ 全員勧誘可 | 勧誘でアンロック |
| タワー・オブ・ファンタジー | ✅ 高度なカスタマイズ | ✅ | ❌ | ガチャ |
| 原神 | ❌ 固定主人公 | ✅ スキン | ❌ | ガチャ |
| グランブルーファンタジー リリンク | ❌ | ✅ スキン | ❌ | ストーリーでアンロック |
ANANTA(アナンタ)の独自性は:ガチャなし + キャラクター切り替え + オープンワールド。この組み合わせ自体が非常に革新的であり、ここにキャラメイクと NPC 勧誘が加われば、極めて独自の遊びの閉ループが形成されます。
プレイヤーの合理的な期待
ANANTA(アナンタ)が現在示している設計方向に基づくと、以下の期待は比較的合理的です:
おそらく実現する
- ✅ 着せ替えシステム:確定済み、髪型変更にも対応する可能性
- ✅ キャラクタースキン/外観バリエーション:他の二次元ゲームにならい、これがもっとも低コストな拡張手段
- ✅ 限定的なキャラクターカスタマイズ:アクセサリー、カラーリング調整など
実現の可能性あり
- ⚠️ 基本キャラメイク:技術的に許容され、プレイヤーの要望が強ければ
- ⚠️ 隠しキャラクター解放:特殊な任務や条件で追加キャラクターをアンロック
実現の可能性は低い
- ❌ ウォッチドッグス式の全員勧誘:固定キャラクター設計理念と衝突
- ❌ カスタマイズキャラクターのメインストーリー参加:既存叙事と両立しない
結び
ANANTA(アナンタ)のキャラクターシステムは興味深い交点にあります——伝統的な二次元ゲームの「固定キャラクター」の遺伝子と、プレイヤーのオープンワールドにおける「自由な創造」への期待をともに背負っています。
着せ替えシステムはよいスタートです。キャラメイクと NPC 勧誘については、現時点で明確な情報はありませんが、コミュニティの声は届きつつあります。何より、ガチャシステムを廃止する勇気のあるチームなら、キャラクターの自由度についてもきっと驚きを用意してくれるはずです。
公式の正式発表までは、私たちにできるのは注目を続け、期待を続けること——おそらく次の PV が答えをくれるでしょう。
本記事は 2026 年 7 月時点の公開情報をもとに整理しています。キャラクターカスタマイズ機能は正式サービス版(2026年7月時点のプレビュー)に準じます。
参考元:Ananta 公式プレビューページ、YouTube コミュニティの議論、百度貼吧の議論まとめ